Categories
PENDAPAT RENCANA

Terokai ekonomi jingga, cipta peluang kerja

Ternyata cabaran norma baharu seharusnya ditangani dengan kreatif dan berstrategi. Cara kita belajar, bekerja dan menghabiskan masa lapang telah berubah dengan mendadak akibat Covid-19. Begitu juga dengan cara kita berhibur atau menikmati produk seperti muzik dan filem yang merupakan hasil daripada ekonomi kreatif.

Pelaburan kepada industri ini yang turut disebut sebagai ekonomi jingga wajar kita beri perhatian bagi mencipta pekerjaan dan kekayaan serta membangun ekonomi dengan jayanya.

Pengkaji tersohor ekonomi kreatif John Hawkins mengatakan ekonomi jingga ditakrif sebagai sektor yang perkhidmatan dan barangan adalah hasil hak cipta intelektual: seni bina, seni lukis dan seni persembahan, kraftangan, filem, seni reka, penerbitan, penyelidikan dan pembangunan, permainan dan alat mainan, fesyen, muzik, pengiklanan, perisian, radio dan TV juga permainan video.

Salah satu aspek ekonomi jingga yang semakin berkembang pesat ialah permainan video. Penting untuk kita merenung kenyataan bahawa industri permainan video global pada 2019 berjumlah 152 bilion dolar Amerika–melebihi Hollywood dan industri muzik dunia.

Jumlah ini meliputi kesemua jenis permainan video, daripada komputer peribadi dan konsol permainan serta memberi pekerjaan kepada seluruh rantaian berkaitan daripada para animator tiga dimensi, pengaturcara, serta turut merangkumi jualan kutipan muat turun (downloadable content atau disebut DLC).

DLC merupakan cara para pembuat permainan mencipta pengalaman permainan yang lebih mengasyikkan sekaligus memperpanjang jangka hayat satu-satu permainan. Ia juga antara ‘barang’ yang diperdagangkan secara elektronik; satu bentuk transaksi mikro (microtransaction) yang menjadi nadi kepada permainan dalam talian.

e-sukan, animasi lubuk pendapatan

Menarik juga untuk difikirkan betapa hadiah e-sukan tertinggi pernah dicatatkan kini mencapai jumlah 34 juta dolar Amerika. Walaupun Selangor sudah merintis langkah seawal 2014 dengan penganjuran Selangor Cyber Games, tetapi banyak lagi dasar-dasar yang lebih konkrit perlu dirangka bagi menceburi dengan serius bidang-bidang sebegini.

Perkara yang sama dapat dilihat dalam penghasilan filem animasi. Sejak tercetusnya Koridor Raya Multimedia (MSC), kita dapat lihat hasil yang dituai oleh industri berkaitan pada hari ini. Bermula dengan Usop Sontorian seawal 1996, membawa kepada Kampung Boy dan kemuncaknya Upin dan Ipin, industri animasi Malaysia boleh dikira cukup matang saat ini dan sudah mampu bersaing dengan gergasi antarabangsa. Dengan judul-judul baharu yang tidak pernah henti-henti diterbitkan seperti BoBoi Boy dan Ejen Ali, sekadar menyebut beberapa nama, kepakaran kita dalam industri ini tidak asing lagi.

Apakah relevannya statistik tadi dengan keadaan ekonomi kita sekarang? Bagaimana kemapanan industri seperti filem dapat dipertahankan, apabila panggung wayang masih lagi ditutup? Bagaimana kita mahu memperkembangkan pendidikan untuk menyokong industri sebegini?

Dengan wabak Covid-19 yang melatari setiap perancangan kita saat ini serta anjakan Industri 4.0 yang tidak dapat dielakkan, semakin wajar untuk kita meramaikan lagi tenaga kerja dalam industri kreatif sebegini.

Selain dari kepakaran teknikal seperti mengaturcara dan melakukan animasi yang boleh diberi pensijilan TVET oleh institusi pendidikan sedia ada, perkara yang sewajarnya diberi penekanan adalah pengisian atau ‘content’–satu olahan kreatif daripada minda yang kaya daya imaginasinya.

Imaginasi lebih utama daripada pengetahuan?

Ya, imaginasi merupakan suatu kata yang muluk tetapi sangat sukar diterjemah menjadi suatu bentuk pelaksanaan. Albert Einstein pernah mengungkap bahawa imaginasi lebih utama daripada pengetahuan. Dengan imaginasi, pemahaman sesuatu situasi atau pemerhatian terhadap fenomena yang berlaku dalam masyarakat boleh dipersembahkan kepada khalayak sama ada dalam bentuk tulisan, lukisan, arca, filem animasi atau dijadikan permainan video. Pendek kata, apa yang kini disebut ‘content’ atau pengisian.

Ungkapan “content is king” pernah diutarakan oleh Bill Gates, mantan CEO Microsoft seawal 1996 lagi. Ungkapan itu kini menjadi mantra yang didakap kuat oleh para pereka permainan, selebriti media sosial (social media influencer) serta seniman secara amnya. Di sinilah keutamaan imaginasi. Dan di sinilah pentingnya pengisian.

Pengisianlah yang membezakan pengalaman pengguna (user experience atau disebut UX) antara satu-satu wadah dengan yang lain. Zaman pengisian janaan pengguna atau UGC (User Generated Content) yang lebih demokratik memberikan ruang dan peluang kepada sesiapa sahaja untuk membuat duit malahan mereka boleh memperdagang diri menjadi suatu jenama!

Dalam analisis terakhir, pengisian yang menjadi penyebab mengapa seseorang sanggup bersengkang mata untuk melihat/ menonton (atau bersusah payah berlatih menari) berjam-jam deretan foto dan video di Instagram, serta menghabiskan beratus-ratus ringgit dalam urus niga mikro (microtransaction) seperti ‘menghadiahkan’ sekalung bunga maya ataupun e-kereta yang bernilai RM50 atau lebih di Bigo Live.

Melihat potensi kewangan yang besar daripada perkhidmatan sebegini, tidak hairanlah mengapa Kevin Mayer, yang mengetuai platform streaming Disney Plus sanggup menjadi CEO kepada wadah TikTok!

Mengambil kira potensi yang disebut tadi, ternyata pencarian kepada sesuatu teras perbincangan atau topik menjadi maha penting untuk diolah. Dan sebetulnya, sejarah dan budaya kita sangat kaya dengan pelbagai khazanah yang menunggu untuk digali dan bakal menjadi mata air kepada pengisian yang baik.

Lihat sahaja bagaimana tetangga kita Indonesia mempertaruhkan Gundala, sebuah komik adiwira daripada tahun 1969 yang telah diadaptasi untuk cita rasa penonton milenial. Begitu juga dengan beberapa filem epik berlatarkan sejarah seperti Bumi Manusia serta Tenggelamnya Kapal Van Der Wick dan filem autobiografi seperti Sultan Agung, Guru Bangsa Tjokroaminoto dan Soekarno sekadar beberapa contoh.

Barangkali kita juga tidak lekeh dengan cerita daripada khazanah karya kita sendiri yang boleh diceduk daripada Hikayat Malim Kundang ataupun filem autobiografi Tunku Abdul Rahman misalnya, sepertimana terhasilnya filem Puteri Gunung Ledang dan Tanda Putera.

Selain daripada filem mahupun animasi, ada potensi besar untuk kita turut menggunakan teras perbincangan yang sama dalam penghasilan permainan video. Watak mitos Mahabrata, Gatotkaca malahan menjadi salah satu watak yang boleh dimainkan dalam permainan Mobile Legends.

Tidakkah kita mahu Hang Tuah diberikan kesempatan yang serupa? Dengan pelbagai jurus silat yang ada di tanah air kita, mungkin tidak begitu terlambat untuk kita hasilkan permainan lawan mirip Street Fighter yang bernuansakan kebudayaan nusantara. Paling tidak, kita mungkin boleh menampilkan cerita-cerita yang berhubung kait dengan watak universal seperti Iskandar Zulkarnain dan Cheng Ho, misalnya.

Ekonomi kreatif penggerak budaya

Untuk permulaan, institusi pemikir dan pusat pendidikan di Selangor boleh turut sama membincangkan dengan lebih serius persoalan seni dan budaya. Perbincangan dasar ekonomi kreatif dapat memanfaatkan penggerak seni di Malaysia dan diharapkan mampu untuk digalas oleh institusi-institusi budaya.

Dan ini juga berpotensi membantu sektor pelancongan, sepertimana New Zealand mendapat limpahan manfaat daripada adaptasi filem Lord of The Rings karya J.R.R.Tolkien.

Selain daripada dapat menempa nama di persada dunia seperti Zee Avi, Yuna dan arwah Yasmin Ahmad, ekonomi kreatif ini juga sangat menguntungkan. Tanpa perlu menembusi persaingan global pun, kek ekonomi sedia ada sudah cukup besar untuk setiap pemain industri yang ada.

Lihat sahaja penerimaan Sheila Amzah di China. Dengan potensi pasaran sebanyak 600 juta orang, menceburi pasaran Asean sahaja sebenarnya sudah cukup memberangsangkan. Dan yang paling penting, kita tidak akan tertinggal dalam peperangan budaya yang akan menjadi penentu pada masa hadapan.

_________________________________

Kenyataan Dato’ Seri Amirudin Shari